^
A
A
A

Remaja, permainan dan jiwa: apa yang didahulukan - "ketagihan permainan" atau masalah kesihatan?

 
Alexey Kryvenko, Pengkaji Perubatan
Ulasan terakhir: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

Semua kandungan iLive disemak secara perubatan atau fakta diperiksa untuk memastikan ketepatan faktual sebanyak mungkin.

Kami mempunyai garis panduan sumber yang ketat dan hanya memautkan ke tapak media yang bereputasi, institusi penyelidikan akademik dan, apabila mungkin, dikaji semula kajian secara medis. Perhatikan bahawa nombor dalam kurungan ([1], [2], dan lain-lain) boleh diklik pautan ke kajian ini.

Jika anda merasakan bahawa mana-mana kandungan kami tidak tepat, ketinggalan zaman, atau tidak dipersoalkan, sila pilih dan tekan Ctrl + Enter.

17 August 2025, 09:50

Bagi sesetengah orang, "gangguan permainan" hanyalah tajuk utama dalam media. Tetapi dalam kajian JAMA Network Open yang baru berdasarkan kohort ABCD Amerika (4,289 remaja), saintis menjejaki trajektori selama beberapa tahun dan membuat kesimpulan yang mudah tetapi penting: pertama, kesukaran mental, kemudian gejala gangguan yang berkaitan dengan permainan. Data tidak menunjukkan sebaliknya, iaitu, keghairahan untuk permainan "memusingkan" kemurungan atau kebimbangan.

Tumpuan bukan pada "kemudaratan permainan" semata-mata, tetapi pada arah hubungan antara gejala psikologi dan masalah permainan berikutnya. Ini adalah asas untuk sekolah, keluarga dan doktor: jika permainan sering menjadi strategi mengatasi kemurungan, kebimbangan atau pengasingan sosial, maka adalah sia-sia untuk melawan skrin sahaja - puncanya mesti dirawat.

Latar belakang kajian

Gangguan permainan telah diiktiraf secara rasmi dalam ICD-11 selama beberapa tahun sekarang sebagai ketagihan tingkah laku, di mana ia adalah kehilangan kawalan dan kehilangan fungsi (kajian, tidur, perhubungan) yang membezakannya daripada penglibatan yang tinggi sahaja. Remaja ialah kumpulan yang terdedah di sini: sistem ganjaran matang lebih awal daripada "brek" prefrontal, dan permainan memberikan ganjaran cepat, sosialiti dan melegakan tekanan. Pada masa yang sama, remaja sering mengalami kemurungan, kebimbangan, masalah perhatian/hiperaktif, dan tekanan keluarga dan sekolah meningkat. Menghadapi latar belakang ini, persoalan saintifik utama beberapa tahun kebelakangan ini timbul: apa yang didahulukan - permainan "mengencangkan" jiwa atau kesukaran mental mendorong ke arah tingkah laku permainan yang bermasalah dan kompulsif sebagai cara mengatasi?

Untuk masa yang lama, bidang ini bergantung pada tinjauan keratan rentas, di mana kedua-dua pihak - prestasi permainan tinggi dan gejala psikopatologi - direkodkan secara serentak. Reka bentuk sedemikian menangkap persatuan, tetapi tidak menunjukkan arah perhubungan dan tertakluk kepada kausaliti terbalik ("Saya banyak bermain kerana saya sudah berasa teruk"). Di samping itu, alat itu berbeza-beza: daripada skala saringan untuk "ketagihan permainan video" kepada kriteria klinikal, dan sumber maklumat (ibu bapa vs remaja sendiri) memberikan gambar yang berbeza. Semua ini menyebarkan penemuan dan menghalang pembangunan cadangan praktikal untuk sekolah dan keluarga.

Oleh itu, perhatian telah beralih kepada kohort membujur dengan penilaian tahunan dan model tertinggal silang yang membolehkan menguji "anak panah kausalitas" dari semasa ke semasa sambil mengambil kira faktor risiko peribadi dan kontekstual (buli, konflik keluarga, peristiwa negatif, impulsif). Kohort ABCD Amerika ialah salah satu daripada beberapa tapak yang boleh dilaksanakan: berpuluh-puluh ribu kanak-kanak diikuti dari pra-remaja, soal selidik kesihatan mental piawai, data tingkah laku dan maklumat tentang penggunaan media skrin dikumpulkan.

Pertaruhan praktikal adalah tinggi. Jika permainan itu sendiri meningkatkan kemurungan/kebimbangan, logik pencegahan adalah had skrin yang ketat dan "kebersihan digital." Jika tingkah laku permainan yang bermasalah lebih kerap disebabkan oleh isu kesihatan mental yang sedia ada, maka keutamaan beralih kepada pemeriksaan awal dan rawatan kemurungan, kebimbangan, ADHD, tidur, tekanan, dan dinamik keluarga-dan peraturan skrin menjadi langkah tambahan, bukan "penawar" pusat. Data membujur baru adalah tepat apa yang diperlukan untuk berhenti berhujah di peringkat pendapat dan untuk membina bantuan untuk remaja berdasarkan trajektori sebenar, bukan stereotaip.

Bagaimana kajian disusun

  • Subjek diikuti: 4289 remaja dari projek ABCD (min umur ≈14 tahun; 56% lelaki), dengan lawatan tahunan dan penilaian ulangan.
  • Apa dan dengan apa yang diukur:
    • Psikopatologi - mengikut soal selidik CBCL daripada ibu bapa (kemurungan, kebimbangan, masalah perhatian/hiperaktif (ADHD), masalah sosial, keagresifan/masalah tingkah laku).
    • Gangguan permainan - menurut Soal Selidik Ketagihan Permainan Video, selaras dengan kriteria DSM-5 untuk gangguan permainan Internet.
  • Cara kami menganalisis: model tertinggal silang (CLPM) untuk arah anak panah sebab dan model bercampur hierarki yang mengambil kira struktur panel data. Faktor risiko "peribadi" telah ditambahkan pada model: peristiwa negatif masa lalu, konflik keluarga, buli, impulsif.

Hasilnya adalah corak yang kemas tetapi konsisten. Tahap psikopatologi yang lebih tinggi satu tahun meramalkan risiko gangguan permainan yang lebih besar pada tahun berikutnya. Kesannya bersaiz kecil hingga sederhana, tetapi ia berterusan walaupun selepas mengawal faktor lain. Dan gangguan itu sendiri tidak meramalkan peningkatan simptom mental kemudian-iaitu, anak panah ditunjuk terutamanya dari jiwa kepada permainan, dan bukannya sebaliknya.

Nombor kunci

Daripada 4,289 remaja, persatuan gangguan permainan psikopatologi → adalah penting:

    • dari tahun ke-2 hingga ke-3 pemerhatian: β = 0.03 (95% CI 0.002-0.06);
    • dari tahun 3 hingga tahun 4: β = 0.07 (95% CI 0.04–0.10).
    • Selepas pelarasan untuk faktor personaliti: β = 0.04 (95% CI 0.002–0.07).
  • Sebaliknya, trajektori "gangguan permainan → peningkatan dalam psikopatologi" tidak disahkan secara statistik.

Dari segi praktikal, ini bermakna bahawa seorang remaja yang mengalami kemurungan, kebimbangan, masalah perhatian, atau tekanan keluarga sering "menyertai" permainan dengan begitu mendalam sehingga kriteria untuk gangguan muncul. Oleh itu, pencegahan dan rawatan harus bermula dengan bantuan kesihatan mental yang disasarkan, dan bukan dengan larangan dan pemasa total.

Apakah yang perlu dilakukan oleh sekolah, keluarga dan doktor?

  • Pemeriksaan dan campur tangan awal: Apabila masa bermain meningkat, skrin untuk kemurungan, kebimbangan, ADHD, buli dan tekanan keluarga - ini selalunya menjadi "akar".
  • Fokus pada gejala dalaman. Gejala dalaman (kemurungan, kebimbangan, masalah sosial) adalah sasaran yang sangat penting: pembetulan mereka mengurangkan risiko gangguan permainan sepenuhnya.
  • Terapi, bukan "larangan." Pendekatan kognitif-tingkah laku, kemahiran kawal selia kendiri, dan bekerja dengan rutin harian dan tidur adalah lebih berkesan daripada gajet yang "kalkun sejuk". (Ini selaras dengan kertas ulasan moden mengenai rawatan gangguan permainan.)
  • Komunikasi tanpa stigma. Perbualan "permainan adalah jahat" tidak banyak membantu. Adalah lebih produktif untuk membincangkan apa sebenarnya yang "dilayan" oleh remaja itu dengan permainan dan menawarkan cara alternatif untuk mengatasi kebimbangan dan tekanan.

Ia juga penting untuk mengingati konteks: gangguan permainan ialah diagnosis ICD-11 rasmi dalam kumpulan "gangguan tingkah laku ketagihan." Tetapi terdapat perdebatan dalam sains: sesetengah penyelidik mengingatkan kita bahawa bagi kebanyakan remaja, permainan yang berlebihan lebih merupakan penanda masalah tersembunyi daripada "jangkitan" yang berasingan. Karya baharu ini menyokong tafsiran ini dengan teliti.

Sekatan

  • Ini adalah kajian pemerhatian: arah statistik persatuan ≠ bukti penyebab dalam individu tertentu.
  • Penilaian psikopatologi adalah berdasarkan laporan ibu bapa (CBCL), yang tidak selalunya bertepatan dengan laporan diri remaja atau temu bual klinikal.
  • "Gaming disorder" dinilai melalui soal selidik dan bukannya dengan diagnosis perubatan; keterukan klinikal sebenar mungkin berbeza-beza.

Namun, untuk dasar dan amalan, mesejnya jelas: menangani kesihatan mental, dan akan ada "terlalu" kurang permainan. Ini tidak menafikan masa skrin yang munasabah dan kebersihan tidur, tetapi ia mengubah keutamaan: merawat punca, bukan gejala.

Sumber: Falcione K., Weber R. Psikopatologi dan Gangguan Permainan dalam Remaja. JAMA Network Open. Diterbitkan pada 29 Julai 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.